O GLOBO - Informática Etc. -
Carlos Alberto Teixeira
Artigo:
208
- Escrito em:
1995-03-15
-
Publicado em:
1995-03-20
Fascínio perigoso
RPG e MUD, mais duas siglas para nossa coleção. Muito já as conhecem: RPG são os fascinantes Roll Playing Games, jogos complexos que seguem um enredo mais ou menos pré-definido, em que os participantes assumem a identidade e as características dos personagens e passam a vivenciar experiências, aventuras e batalhas na pele dessas criaturas imaginárias. MUD (Multi-User Dungeons) são canais especiais da Internet onde se reúnem participantes de RPG que podem se comunicar em tempo real com colegas do mundo inteiro. Estes canais, da mesma forma que o IRC (Internet Relay Chat), são verdadeiras esponjas de tempo, pois o adepto acaba se enfronhando nas aventuras, nos papos e dificilmente consegue se desgrudar da máquina antes de literalmente cair de exaustão.
Para ilustrar o domínio que esse passatempo pode exercer sobre um praticante, vale evocar o que se passou com um jovem chamado Nathaniel Davenport, adolescente inseguro e socialmente isolado que apresentava maus resultados na escola. Acabou conseguindo entrar aos trancos e barrancos para a Universidade da California em Santa Cruz no outono de 1992 e rapidamente tornou-se membro ativo do AmberMUSH, um MUD baseado na série "Amber" de estórias de Roger Zelazny. Nesse imaginário enredo, o jogador perambula por entre uma coleção de espelhos e acaba caindo em diferentes situações: as ruínas de uma cidade, uma turbulenta vila do faroeste ou um sombrio e fumacento botequim barra pesada. Onde quer que você caísse encontraria com outros jogadores e poderia levar adiante sua fantasia coletiva com usuários Internet de todo canto do globo.
Em pouco tempo, Nathaniel tornou-se um viciado em MUD e acabou sendo expulso da faculdade, pois faltava a todas as aulas, dedicando-se a viver no mundo imaginário do AmberMUSH. De volta a seu estado de origem, Virginia, ele continuou firme em sua mania, graças aos terminais de estudantes da Universidade George Mason, onde ele passava dias inteiros interagindo com outros RPGistas remotos.
O personagem vivido por Natahniel era Sabbath, uma belíssima e sedutora sereia que não tinha a menor piedade pelas personalidades que manipulava. Apenas para exemplificar o caráter da perigosa Sabbath, ela passou meses seduzindo um outro personagem apenas para conduzí-lo à morte numa batalha contra um terceiro elemento, este um poderoso guerreiro.
Naturalmente a família do jovem Nathaniel não gostava nem um pouco do vício do rapaz e, após terríveis discussões, conseguiu convencer o nefelibata a arranjar um emprego e dar uso mais proveitoso a seu tempo. Certamente a contragosto, o mancebo arranjou um trabalho das 5 da matina às 13:30 numa empresa de computadores. Para manter as obrigações profissionais sem prejuízo de sua "fecunda" vida como Sabbath, passou a dormir cada vez menos, de modo a ter mais tempo livre para o MUD. Mas ninguém é de ferro: uma semana depois de começar no emprego, pegou no sono ao volante do carro de sua mãe e se arrebentou num choque frontal com um caminhão. Morreu no ato.
O pai do infeliz RPGista enviou mensagens consternadas via Internet para os outros usuários do AmberMUSH, gente com quem o rapaz havia passado tanto tempo em contato virtual. À medida que os colegas iam mandando seus replies, o pai ficou admirado com o volume e com a qualidade das respostas. Ao que parece, as interações de Nathaniel não consistiam apenas de fútil RPG nem flertes pornográficos, como pensava o pai. Em sua ânsia de auto-aperfeiçoamento e deslocado da realidade do dia-a-dia dos humanos comuns, Nathaniel lançou mão da única ferramenta que manejava com habilidade para explorar interações sociais que, apesar de só serem reais no cyberspace, se aproximassem dos convívios verdadeiros: aprendeu a ser engraçado, interessante, charmoso, direto e decidido. Ele usou a Internet e o MUD como uma forma de desenvolver o lado oculto de sua própria vida.
Diante do acontecido, tanto o administrador do AmberMUSH quanto os colegas de jogo e muitos outros usuários que tomaram conhecimento da triste história, acabaram reformulando em parte suas idéias sobre o uso da grande rede e sobre este tipo de aventuras virtuais. Mesmo em nosso círculo pessoal de interneteiros, houve alguns casos de gente que nunca havia ouvido falar em MUD e teve vontade de experimentar. Por sorte outros que já eram viciados decidiram parar imediatamente de jogar e preferiram dedicar seu tempo a passatempos mais saudáveis.
Um interneteiro de nome estranho, Turgut Kalfaoglu <[email protected]>, recentemente promoveu uma verdadeira viagem no tempo, ao divulgar preços que encontrou numa revista Byte amarelada no fundo d'algum armário. O exemplar era de novembro de 1983 e anunciava Smartmodem Hayes de 300 bps a US$ 199 e de 1200 bps a US$ 505. Um floppy Teac 5 1/4" custava US$ 269 e um Winchester Davong de 10 megas, uns US$ 1650. Para completar o quadro, há o anúncio de uma super-configuração XT, com processador 8088 rodando a 4,77 MHz, vastos 128 kb de RAM, portentoso Winchester de 10 megas, 1 floppy e video monocromático, tudo isso por apenas US$ 5700.
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